虚拟演唱会,虚与实的交互娱...

虚拟演唱会,虚与实的交互娱乐

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导语:人工智能时代的到来,技术可以帮助人类体验不可知的领域。当年轻人对当下习以为常的生活感到百无聊奈,以至于寄托虚拟的游戏世界发现自我时,那么置身到一个前卫大胆、超出想象的娱乐世界里,可能是最佳的突破口。在这里,赋予了娱乐功能的游戏,不再是孩童的王国;基于虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、扩展现实(Extended Reality)等技术所开发出的游戏让森林城市的人们大开眼界,以身临其境的娱乐感官体验构建出了一个理想国度的乌托邦。

此文刊登在2021年5/6月期新加坡《时代财智》 文:顾砚

常言道,眼见为实。对于虚拟演唱会而言,或许更应该用“体验为实”去理解。 一般而言,在现场演唱会的人数最多为10万余人。然而,2019年的一场虚拟线上电音演唱会却吸引了全球1070万余人同时参与。这场由在线游戏堡垒之夜(Fortnite)联合国际知名电音制作人棉花糖(Marshmello)推出的仅10分钟的线上表演,标志着虚拟演出形式的首战告捷。

2020年4月,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)也在堡垒之夜游戏中举办了一场虚拟演唱会。据媒体报道,这场演唱会共吸引了1230万观众,刷新了该游戏史上最多玩家同时在线的成绩,并且在演唱会进行的3天时间内竟创造了2000万美元的收入。

去年底,市场调研机构Newzoo在2021年度趋势判断报告中预测,2021年,全球28亿游戏玩家将给市场带来1893亿美元的收入。随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将推动全球市场收入的增长。

超过1000万人参与的现场演唱会,在过去想都不敢想。而今天,5G技术的可能,正在深刻加速改变游戏行业,让梦幻场景在虚拟的游戏世界中成为了现实。为何虚拟演出能够吸引到如此多的玩家乐此不疲地投身于此?这种商业模式又是如何实现盈利的?

场景为虚,交互为实

近年来,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)已不再是新名词,运用这些技术开发的游戏玩法也层出不穷。比如基于AR技术的Pokémon GO游戏大热,使得满街到处都是握着手机抓精灵的成年人,而VR体验店在各个国家各大城市也越开越多……

这不仅仅是技术与创意的融合,从另一个侧面反映出了 人们对虚拟与现实融合版世界的渴望。单单虚拟的场景、动画卡通人物,已经不能满足人们的感官体验,而若是将现实中真实存在的场景虚拟化,每一个人都以虚拟形象作为玩家参与其中,可以与其他玩家社交、互动,有动作、有声音、 有道具,甚至可以在虚拟的理想国度中活出自己的第二人生,类似这样的游戏平台,目前势头正劲。

那么,作为一种新的概念,虚拟演唱会又是什么样的玩法?

虚拟演唱会是应用3D全息投影技术、增强现实技术和动作表情捕捉技术,将虚拟空间与现实空间融合,模拟真人演唱会的场景,让虚拟偶像登台演唱,与粉丝玩家群体进行线下互动的一种新型娱乐产品。

简单而言,虚拟演唱会的表演者需要身穿有若干传感器节点的衣服,站在搭建好的绿幕前表演整首歌曲,之后通过动作捕捉技术(Motion Capture)将身体及表情的动态资讯传回给动画师,再由动画师通过后期制作(post production)将虚拟的人物形象与表演者真实的动作、表情、姿态融为一体。

整个演唱会发生的场景画面可以是森林、海滩、草原、 酒吧、游艇,甚至也能更换为存在于现实中的地标性建筑, 并且可以根据音乐的振幅、频率和其他参数创建不同形状、 颜色和光线的特效,以此加强视觉上的感官体验。

本地拥有20余年游戏从业经验的朱俊仰(Choo Ging Yang)告诉《时代财智》,“这一系列的后期制作都可以在虚幻引擎(Unreal Enginee)平台中完成,这是由Epic Games游戏公司开发的一个较为成熟的3D虚拟技术平台。”

因虚拟演唱会而轰动一时的堡垒之夜(Fortnite)就是 Epic Games游戏公司开发的第一款网络游戏,目前该游戏平台拥有3.5亿用户,平均每年可创造10亿美元以上的收益。截止2020年4月,3.5亿注册用户的总游戏时长超过32 亿小时,成为世界上用户在线时间最长的游戏。

“由于疫情加速了虚拟演唱会这种娱乐模式的市场需求,因而我们也将目光转至这个全新赛道上。通常而言,开发者对平台游戏的投资是很大的,不过,我们的技术团队(www.virtualconcert.link)已经与Epic Games达成合作, 可以在6个月以内完成虚拟演唱会项目的开发。”朱俊仰向记者说道。“在运用开发领域,过去是以色列和欧美的公司拥有世界领先技术,而现在新加坡本地也能找到这样的技术团队。”他补充道。

进入虚拟演唱会之前,用户可先进行人物形象设计,来源:受访者提供

团队中负责技术开发的陈劲男(Robin Tan)向记者展示了虚拟演唱会的玩法:首先,用户可以设计自己的人物形象,然后在他们的虚拟基地与朋友会面,在前往活动之前,他们可以在场景中交谈、购买商品道具等。到了音乐会上,他们可以在场景中走动并与歌星、其他玩家交流互动。

在聆听音乐的同时,沉浸式的互动体验与可控可自定义的视觉、场景效果,为玩家们带来了视听与互动无边界的体验,也让人们看到音乐的另一种崭新面貌。

虚拟演唱会的付费空间

打造虚拟演唱会,不仅可以用真人偶像,也可以借助虚拟偶像。

中国二次元视频平台B站(Bilibili)曾为初音未来、洛天依等这样一群虚拟偶像举办了一场演唱会。B 站会员购数据显示,这场虚拟演唱会的门票分为 S-A-B-C-D 五档, 最贵的S级门票要1480元(人民币,下同),最便宜的D级门票也要480元。这几乎与中国歌星周杰伦的线下演唱会门票价格不分仲伯。根据资料显示,这场虚拟偶像演唱会的关注超过万人,在线观看直播的用户一度达到660万。

为什么会有人愿意为一场虚拟演唱会买单?对于生长在互联网时代下伴随着二次元动漫成长起来的00后而言, 他们对虚拟偶像更熟悉,可谓是虚拟演唱会的主要受众。

如果是真人歌星要举办虚拟演唱,无论是对于头部歌星,亦或是小众歌星而言,这都是一片蓝海市场。在疫情的限制下,歌星们的演艺事业几乎处于停滞状态。在去年中国疫情最严重的1至3月,有近2万场演出已取消或延期, 所造成的损失每月预计达到600万元。而线上的虚拟演唱会则可以弥补这一缺口。

传统的线下演唱会通过门票销售、广告赞助及售卖明星周边产品为主要盈利模式。而在一场虚拟演唱会中,除了这三项收入,虚拟场景中的道具、形象以及增值服务都可以产生付费点。基于虚拟场景的多样性,虚拟演唱会可以为赞助商提供更广阔的广告植入空间;而基于线上平台中更大的观众容纳量,比起线下场地有限的观众席,虚拟演唱会的门票收入将有极大的优势。

另外,虚拟演唱会可以创造出更多的玩法和互动空间,这都可以直接带来消费点。比如直播打赏、与用户互动送礼等等。可以说,虚拟演唱会的想象空间非常大,有 待从业者继续在盈利的方向开发新的模式与玩法。

缩短虚拟和现实的距离

在虚拟演唱会大热的同时,也带火了一个新词——元宇宙(metaverse)。何为元宇宙?这是与人类生活空间的平行的一个宇宙,也是现实世界的延伸,并与现实世界有交互。

比如,人们可以在平行的虚拟世界中继续做现实生活中的事情,可以唱歌、跳舞、听演唱会、工作、学习,可以拥有与现实世界中或相同或不同的人设,与现实生活中的朋友、家人的交流可以继续延伸至虚拟世界中,也可以与虚拟世界中认识的新朋友互动交流。总之,元宇宙完完全全为人们提供了一个现实世界的替补空间,在这里,未完成的梦想可以继续,不完美的人生可以重塑。

或许,虚拟空间提供了多一种的选择,在逃离枯燥、 无趣、无力改变的现实世界时,它所带来的既真实熟悉又全新陌生的体验,成为了森林城市的人们释放压力的一个 出口。无论是虚拟演唱会、虚拟游戏、虚拟社交,这种平行空间里的元宇宙,带领人类走向一个我们不知道不知道 (Unknown unknown)未来世界的无极空间。

作为商家,还有未开发却不知道在哪儿的“蓝海”;作为个人,还有自己不知道不知道的潜力。科技赋能,帮人们寻找潜藏的无法预知的潜能,当不知道哪儿是边界尽头时, 最好就是重新审视自己的目标,不忘初心,重新出发。